miércoles, 27 de junio de 2007

Comentarios sesiòn 20

Que me gustò: me gustò que empecè a desarrollar nueva tecnologìa en el àrea de sistemas, en el àrea de informàtica, uso de nuevos softwares en el aula para los estudiantes del COBAQ plantel 4, Jalpan de Serra, Qro., estoy proponiendo al COBAQ un aula con 12 computadoras para el desarrollo del software.
Que no me gustò: no es que no me haya gustado, sino que tuve muchas dificultades con el mòdulo de sistemas, pero al final me està gustando porque ya tengo mi blog, para desarrollar tareas y popnerselas a los alumnos y que las desarrollen si gustan por vìa correo electrònico, etc.
Comentarios sobre el mòdulo de sistemas: considero que està muy bien ya que nos ayuda a los docentes a desarrollar otro tipo o forma de impartir nuestras clases a los alumnos dentro del aula, que es el fin de la maestrìa en comunicaciòn y tecnologìas educativas. Yo en lo particular nole agregarìa ni le quitarìa.
En mi caso se me dificultaba obtener informaciòn via internet y mejorè mi situaciòn ya que tuve que investigar como hacerle para obtener informaciòn del internet, recuerdo lo de robòtica pedagògica porque estoy preparando un material didàctico para matemàticas que me relacione los grados con los radianes, me falta la parte electrònica.
Saludos estimada tutora Ingmar

jueves, 14 de junio de 2007

Tarea 19 de sistemas

Tarea 19 de sistemas

Noticias de los periódicos el Reforma, el universal y la jornada.

Los grandes proyectos nacionales II.


Artículos y noticias:

Fuente: Periódico el universal, versión en línea, junio del 2007

Diez nuevas tecnologías que cambiarán nuestro mundo

Avances en la medicina, ocio y comunicaciones integran la lista, luego de que analizaron trabajos de laboratorios y universidades de todo el País.

Con esta nueva noticia todos los grandes proyectos nacionales Red Escolar, SEC. 21, Enciclopedia y UNETE, tendrán que modificar continuamente su plataforma, adecuándola a los nuevos tiempos; sobretodo en lo que se refiere a comunicaciones.

Presenta Microsoft computadora plana interactiva, del tamaño de una mesa de noche, que responde al tacto y al código de barras.

El secreto mejor guardado de Hermosillo, Son.: LANIX en las noticias, del periódico reforma:

LANIX no sólo se ha dedicado a vender miles de computadoras, sino que es una empresa que ha regalado sonrisas a los niños de México que aprenden en las escuelas públicas a través de su activa participación en el proyecto Enciclopedia, que integra tecnologías de punta para apoyar la educación en aulas interactivas de punta para apoyar la educación a nivel básico; además de estar presente en las instituciones educativas de nivel superior con equipos altamente calificados.

Me llama la atención cuando se refiere a el apoyo también de LANIX a instituciones de nivel superior, Ahí puede entrar el COBAQ plantel 4.

Noticia del reforma 2002

Noticias de educación

Proyecto red Nacional acercandote@mundo, pretende brindar a los niños ayuda con el modelo de sec 21.

Proyectos o programas relacionados con el uso e incorporación de tecnologías en el campo académico, a través de las entrevista y de la revisión de documentos impresos y digitales se detectaron más de 75 proyectos o programas, de diversa índole y para diferentes niveles, relacionados con el uso e incorporación de tecnologías en el campo educativo, sin pretender hacer un campo exhaustivo sino describir los de mayor cobertura tanto entrevistados como documentados.

viernes, 8 de junio de 2007

Tarea 18 de sistemas

Saludos estimada tutora Yngmar:

Hacer búsqueda en Internet sobre la concepción, creación, desarrollo, implantación y seguimientos de proyectos tales como Microsep, redescolar, SECXXI, EFIT, EMAT, UNETE.

Microsep: La computación es una actividad profesional que induce a la creatividad, al desarrollo de la capacidad intelectual y del pensamiento abstracto, por tal razón quienes nos dedicamos a desarrollar aplicaciones o herramientas de trabajo en este campo, realizando proyectos para el desarrollo de este campo.

www.tidap.gob.mx/ nuevosdoctos/Resúmenes /Conferencia % 20 y %20Paneles /calder %

Redescolar:

Uno de los avances de la informática y sus aplicaciones son el amplio proceso de digitalización, la fibra óptica, las computadoras y el Internet.

Un ejemplo es la biblioteca digital donde los maestros y alumnos cuentan con una biblioteca y una hemeroteca digítales, con diccionarios y enciclopedia además de tener acceso en línea de las acervos y sitios de información en internet previamente seleccionados .

La difusión y apoyo se hace a través de la red edusat y la revista red escolar

http.//redescolar.lice. Eda.mx/redescoolar / revista/07 /artículos /01.html

SEC XXI.

El centro de propuesta en un proyecto integral de compacto educativo, es ir mas allá de simplemente ofrecer cursos de manejo de herramientas de productividad a los alumnos y los profesores. El proyecto es integral en el sentido de que busca incidir sobre todos los agentes del proceso, ya que también incorpora necesidades de administración escolar, introduce el curriculum y mejora la alfabetibicion informática

www.escuelasenaccion.org/ enfoque.php.40k

EFIT Y EMAT

Enseñanza de la Física con Tecnología (EFIT) y Enseñanza de las matemáticas con Tecnología)

Dentro de las metas de estos proyectos son:

· diseñar y hacer operativo el programa de formación y actualización de profesores de Educación Media Superior.

· Lograr que en 2006 al menos el 50% haya participado en el programa de formación y actualización.

http://www.oei.es/lines%206%20/%20m%C3%A9xico.%20htm.43k

UNETE: Queremos jóvenes a quienes les apasione el mundo digital, que quieran participar en proyectos con equipos de trabajo altamente estimulante, que tengan ingenio y muchas ganas de desafiarse.

Los docentes podrán integrar las tecnologías informáticas a las prácticas pedagógicas a través de las red nacional e intercambiar experiencias educativas.

Se considera pertinente el desarrollo de un portal educativo nacional al servicio de la comunidad, que ofrezca los servicios propios de la educación y de la gestión administrativa.

Acciones:

· Elaborar el plan nacional de tecnología educativa

· Definir e integrar, dentro del plan la política nacional para fortalecer el uso de tecnologías en la educación.

· Establecer normas y programas que especifiquen los criterios de infraestructura, equipo y operación del uso de medios electrónicos en la educación.

· Diseñar un plan de enlace nacional que interconecte a la mayoría de las escuelas rurales y/o urbanas del país.

martes, 5 de junio de 2007

TAREA DE SISTEMAS 17

SOFTWARE EDUCATIVO: GEUP 3.11

Es un programa de Geometría interactivo muy fácil de usar. Nos permite crear infinitas formas geométricas con su gran número de herramientas, para que luego experimentemos todo tipo de cálculos, problemas y propiedades de esas formas.

Trabaja con lugares geométricos, macros, transformaciones geométricas, geometría analítica, coordenadas rectangulares y polares, calcula funciones de medidas sobre la construcción, representa gráficamente funciones, etc.

Todo ello a una alta velocidad de cálculo con completa capacidad de impresión y configuración.

Además el programa dispone de una completa ayuda en línea para no perdernos en ninguna de sus múltiples opciones.

DESCARGA DEL SOFTWARE, EN: http://www.geup.net/geup3i.exe

martes, 29 de mayo de 2007

Tarea 16 de sistemas

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

El artículo presenta un enfoque novedoso para la evaluación de software educativo: se evalúa para orientar el uso de este tipo de programas por parte de los docentes; el resultado de la evaluación se traduce en una Guía de Uso, en que se consignan los juicios evaluativos, descriptivamente, sin llegar a prescribir formas de uso concretas, sino posibilidades de integración del Sw con sentido pedagógico en un currículo o proyecto pedagógico real. Se da énfasis, por tanto, más a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos del contenido, que a sus aspectos informáticos o técnicos; se exploran ampliamente las potencialidades pedagógicas, de estructura y metodológicas. Por último, se incorpora un mecanismo de enriquecimiento sucesivo del uso del programa, incorporando a la guía para su difusión los casos más ricos pedagógicamente, descritos por estudiantes y profesores.

El software educativo llega a las escuelas usualmente por la vía comercial. Y ya sabemos lo que esto significa: hay siempre un vendedor como agente inmediato entre los "productos" y el comprador (la escuela). Y los vendedores se dedican a vender y a nada más; sabemos que muchas veces desean vender "como sea", el asunto es vender. Así que, aun en el mejor de los casos, que el fabricante tenga conciencia del uso escolar y su trascendencia, lo cierto es que este tipo de materiales está llegando a la escuela, cada vez más masivamente, sin más criterio que los colorines que pinta un vendedor hábil, su precio y la posibilidad de que funcione en los equipos de que se dispone.

OBJETIVO PEDAGÓGICO

Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores:

Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente

Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera

Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa

Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?

Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al currículo vigente.

Organizadores y auto evaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, auto evaluaciones respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa.


METODOLOGÍA

Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.

1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.

Indicadores

Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente

Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.

Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones

facilitadotes: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.

Papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante

Exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente (con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.

Distribución de tiempos: un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.): aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.

Adaptabilidad

En qué medida el Sw impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.

Indicadores

Materiales: medida en que el Sw exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje

Limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.

Limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.


CONCLUSIÓN

El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo: tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido el Sw a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. Mantenemos la idea de que ahí se ubica el tema central de evaluación de Sw: la incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del Sw mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la incorporación misma del Sw. La evaluación tradicional está más enfocada a evaluar el Sw en sí; nuestro modelo, partiendo de este enfoque, va más allá, procurando poner juntas las posibilidades surgidas del diseño, con las reales del medio escolar. Seguimos, de alguna forma, el principio de aprendizaje significativo diferenciando la significatividad en sí, de la significatividad para un aprendiz concreto. Así mismo, si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar, valorar y difundir los usos más prometedores, para favorecer su apropiación por colegas.

Protocolo de evaluación de software educativo

El uso de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) trae como consecuencia otras formas de aprender, es decir de apropiarse del conocimiento; al respecto se plantea ventajas respecto de la estrategia de aprendizaje sobre la estrategia de enseñanza y de la educación presencial.

Para potenciar y apoyar esta nueva relación de interacción se debe contemplar que tipo de herramientas telemáticas se utilizan para interactuar, al respecto se observa que interactúa con el propio docente, con sus compañeros estudiantes, con el material o contenido en línea, hechos en distintos formatos digitales.

Ayudar en el proceso de aprendizaje a partir de los materiales escritos en formato escrito o digital, supone utilizar los principios psicoeducativos que favorecen los procesos de aprendizaje. Estos principios se refieren a la organización y planificación del contenido, a la comunicabilidad didáctica que favorece la comprensión y a la motivación del estudiante.

La evaluación de software educativo tiene como principales conceptos la usabilidad y la referencia didáctica para ser utilizados en el aula.

Página de donde se realizó la investigación:

http://www.uoc.es/web/esp/art/uoc/0109041/duartmartin.html

martes, 22 de mayo de 2007

Tarea 15 de sistemas

De la página http://www.aulafacil.com investigué un curso sobre proyectos, las componentes principales son:

El proyecto, conceptos, etapas del proyecto, estudio de factibilidad, el tamaño del proyecto, localización del proyecto, Ingeniería del proyecto, diagrama del proceso, plan de producción, maquinaria, organización de la empresa, presupuesto de inversión, financiamiento, proyecciones financieras, presupuestos de costos, las ventas, el precio de venta, punto de equilibrio, evaluación contable, tasa interna de rendimiento, relación beneficio costo, evaluación social del proyecto, evaluación del impacto ambiental.

Al relacionarlo con la asignatura de matemáticas, considero mucho muy importante a quién le vamos aplicar el proyecto que estamos realizando sobre el modelo matemático que involucra la construcción de instrumento que mida grados sexagesimales y la equivalencia en radianes y viceversa.

De las principales insumos para llevar a cabo este proyecto se cumplen ya que existen elementos que lo hacen viable, tal como la infraestructura, la escuela, las aulas loe medios electrónicos de comunicación, los estudiantes a quien se los pensamos preparar para su aprendizaje.

Entrar a la página http://www.dokeos.com/

Para realizar el registro de un curso en línea te piden tu nombre, tu primer nombre, tu correo electrónico, tu contraseña te vuelven a pedir tu contraseña.

Te puedes registrar en cualquier curso; en mi caso me voy a in inscribir en un curso de inglés para principiantes para un día con otro tomar un doctorado.

Atte Francisco Samuel Ramírez Luna

miércoles, 16 de mayo de 2007

TAREA 14 DE SISTEMAS


Tarea 14 Acerca de un plan de clase con el uso de software:

Asignatura: Matemáticas II
Objetivo: El estudiante resolverá problemas teóricos o prácticos utilizando la medición de ángulos en grados y radianes.
Tema: 1.1.3 Conversión de medidas de ángulos de grados a radianes y viceversa.
Basándome en los 7 momentos del método ELI (Enseñanza Libre de Improvización) del Doctor Ferreiro del módulo de Psicopedagogía.
1. Momento A (Activación afectiva) donde incentivamos al estudiante a aprender las matemáticas, mencionando que son parte de la ciencia y que es muy bonita y la podemos aprender todos usando un método y hábito de estudio.
2. Momento O (Orientación) ubicación de la asignatura, conocimientos con cierta hilación, donde primero se ven ciertos contenidos para después ver otros, como el de la conversión de grados a radianes y viceversa.
3. Momento PI (Proceso de Información) donde explicamos lo que pretendemos obtener, debemos de saber:
¿Qué es un radián? Un radio sobre la circunferencia
¿Qué es un ángulo llano? Un ángulo de 180°
¿Cuánto mide el perímetro o longitud de la circunferencia? P = 2πr, la mitad
P/2 = πr, que corresponde a un ángulo llano.
4. Momento R (Recapitulación) un radián es igual a 57.3° ya que:
180°/ πr = 1 rad/ r al despejar 1 rad = 180°( r)/ πr se elimina r y 1 rad = 180°/ π = 180°/ 3.1426 = 57.3°
5. Momento E (Evaluación) Demostrar que un radián equivale a 57.3°
6. Momento I (Interdependencia) Entre los estudiantes se relacionan para intercambiar ideas acerca de la demostración de radianes a grados y viceversa.
7. Momento SSMT (de Sentido, Significado, Metacognición y Transferencia).
En el momento 3 referente al Proceso de Información pensamos usar el modelador geométrico encontrado en el Galileo 2, el cual se puede usar para formar ángulos y medirlos para realizar las transformaciones respectivas.

Encontramos otro software que nos sirve para desarrollar nuestro problema la conversión de grados a radianes y viceversa ya que cuenta con la función de agregar animación solo que esta en demostración, su nombre es GEUP 3012e y se puede descargar de la página:
http://www.geup.net/geup3i.exe , de donde pudimos elaborar la siguiente imagen:


jueves, 10 de mayo de 2007

Tarea 13 de sistemas

La construcción de sofware (CSW) trata de introducir al estudiante en la disciplina de la ingeniería del software en general y más específicamente en el análisis y diseño de software orientado a objetos.
Se trata de orientar al estudiante a la introducción de técnicas, principios y heurísticas de ingeniería de software que le permitan abordar de forma sistemática el proceso de construcción de software en particular desde el paradigma del desarrollo de objetos.
En la construcción de software se pretenden los siguientes objetivos:
- Inculcar al estudiante a realizar en forma disciplinada el proceso de desarrollo de software, usando técnicas métodos y herramientas de ingeniería de software.
- Estudio de UML(Lenguaje Unificado de Modelado)
- Definición y aplicación de un proceso basado en UML
- Estudios de algunos de los principales patrones de diseño.

La elaboración de software trae como consecuencia que haya más interacción en el nuevo proceso de enseñanza aprendizaje, porque hay interacción entre el estudiante y docente; como pueden ser preguntas, comentarios, retroalimentaciones, participaciones.

Diseño, Instrumentación, Prueba y depuración final, Entrega son las etapas del proceso de desarrollo de software.
1. Dentro de la etapa d diseño se pueden observar los siguientes pasos:
Detección de necesidades, definición del objetivo del softwareDefinición del usuario y del contextoSelección de herramientas de desarrolloSelección de plataformaElaboración de un mapa mentalElaboración de una primera especificaciónElaboración de prototiposDeterminación final de requerimientos
2. Dentro de la instrumentación se puede observar los pasos de:Lineamientos de diseño y uso de recursosElaboración de pseudocódigoElaboración de códigoObtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechosintegración de medios3. Dentro de la prueba y depuración final se observa:
Depuración del softwareEvaluación y ajustes finales
4. Para la entrega se observan los siguientes pasos:Hay que tener siempre presente que para dicha encomienda a realizar es indispensable el Contar con un equipo interdisciplinario:Experto en contenidoExperto en diseño instruccionalExperto en interfaz con el usuarioProgramadorCapturistas, digitalizadores y procesadores de mediosdiseñadores gráficos, de audio y videoevaluadores
En el método antes descrito, se puede apreciar que es necesario contar con una serie de herramientas tales como el adiestramiento y capacitación en el uso y aplicación de las nuevas tecnologías, las bases o fundamentos de la administración, tales como la planeación, estudio de mercado, entre otros elementos, el dominio del diseño de instrumentos de medición, aplicación e interpretación de los mismos, conocimientos de estadística básica, y otros que en su momento van surgiendo dentro del trabajo diario. Dentro del método Van Mollen-Gándara, encontramos que se ubica exactamente en el primer número, que es diseño, aún más dentro de los subpuntos que son detección de necesidades, definición del objetivo del software, selección de herramientas de desarrollo, elaboración de un mapa mental, elaboración de prototipos, determinación final de requerimientos; cabe señala que son los que más sobresalen en el punto de diseño, que es en donde embona perfectamente el método antes citado, ya que recordemos que éste es un instrumento eficaz de planificación inicial.

jueves, 26 de abril de 2007

BOCETO SOBRE LA GEOMETRÍA EUCLIDIANA

BOCETO DE GEOMETRIA EUCLIDIANA
EQUIVALENCIA ENTRE EL SISTEMA SEXAGESIMAL Y EL SISTEMA CIRCULAR.
Equivalencia entre grados y radianes.






Se construirá una circunferencia dividida en valores exactos de 30°, 45° y 60°.


Se inventara un triangulo que tenga flexibilidad en la cual no varié la hipotenusa o radio unitario, como se muestra en la figura, se deslizara en la parte de en medio del lado flexible AB.



Se le adaptara un carrito en la parte circular, cuando el lado flexible llegue a los múltiplos de 30°, 45° y 60°.
Se unirá a la computadora y a la estructura electrónicamente.
Con la función en la computadora:

Y=π ·x/ 180°

Donde:

Y= radianes
X= grados
π= 3.1416
180°= 180°

En donde “x” toma los valores 30°, 45°, 60°, 90, 120°, 135°, 150°, 180°, 210°, 225°, 240°, 270°, 300°, 315°, 330°, 315°, 330°, 360°.

Dando la función:

Y= π/6, π/4, π/3, π/2, 2/3 π, 3/4 π, 5/6 π, π, 7/6 π, 5/4 π, 4/3 π, 3/2 π, 5/3 π, 7/4 π, 11/6 π, 2 π

X°= 180°/ π

Y= π rad (grados)/180°.





martes, 24 de abril de 2007

Simulador StageCast

Al utilizar el simulador descubrí que los modelos matemáticos físicos que yo construyo en las clases de matemáticas tiene un gran parecido con este simulador sólo que son innanimados, pero este en este simulador se alcanza a ver la visualización del movimiento.
Incluso se descubren ciertas reglas de movimiento que para este simulador consta de los siguientes pasos:
Se amplian los cuadros , hasta donde se desee para que se agranden los objetos a mover
Se mueve el objeto al lugar al que hemos elegido se translade.
Se edita la regla para hacer que se reproduzca el cambio que deseemos.
La regla queda automticamente guardada, para despues ver el movimiento, oprimiendo la boton de play.
En primer lugar se coloca la estrella verde y se hace avanzar; al momento de alargar los cuadros se mueve la estrella un cuadro al lado derecho.
Se introduce la estrella amarilla y se aplica la regla de avanzar y despues se hace brincar, editando la regla, cambiando la estrella amarilla arriba de la verde para que la pueda brincar.
Insertar la estrella naranja, localizandola en un lugar donde choque con la amarilla, despues de aplicar la regla de avanzar, la podemos brincar editando una regla, donde ordene a la estrella naranja brincar a la estrella verde y amarilla al mismo tiempo, ubicandola en la regla, arriba de las dos otras estrellas.
La regla se hace igual para las estrellas siguientes, solo que ahora se aplicara la regla, para que brinque las estrellas anteriores, o pase por abajo de ellas. Al termino de cada regla debemos asignarle un nombre para así, otras veces que utilizemos el simulador, y se tengan los mismos obstáculos, poder ordenarle la misma regla.
Es de importancia para la matemática educativa el uso de este simulador, en el aprendizaje de los estudiantes.

lunes, 9 de abril de 2007

Tarea 10 de sistemas

ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE LA COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ

NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO

FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA

GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.

TAREA 10 DE SISTEMAS

FECHA 27 al 17 DE ABRIL DEL 2007

CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.


Con estas teorías la robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.


En la robótica pedagógica se pueden construir robots de carácter educativo, como los mostrados en la sesión 9, el carrusel, los carritos, el yo pienso construir es un modelo matemático, para medir ángulos en el sistema sexagesimal y en radianes; la parte mecánica será un carril de dos circunferencias concéntricas, para hacer pasar un carrito con su motor, unido a través de un circuito( la electrónica) y unido a la computadora para insertar un programa que mida los ángulos, múltiplos de 30°, 45° y 60°


La robótica educativa de carácter polivalente y multidisciplinario ayuda al desarrollo e implementación de una nueva cultura tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías y es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

El desarrollo de situaciones de aprendizaje en robótica educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean dados, sino que sea manipulado y observado por el estudiante, para que el estudiante centre sus percepciones y observaciones.

La relación entre la robótica pedagógica y la robótica educativa es que ésta última se aplica en las instituciones con fines de enseñanza, con proyectos para aplicar en el aula, por ejemplo en EDUTEKA, todos ellos basados en aprendizajes de proyectos:

http://www.eduteka.org/creacionProyectos.php

Para revisar y entender la descripción y requisitos y usos curriculares, recomendamos leer la investigación de David Moursund.

La EDUTEKA promueve 4 modalidades de aprendizaje de proyectos que son:

Proyectos de clase (PC): con los que se busca facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TICs, el aprendizaje de las asignaturas; además de afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas.

Webquests (WQ): Proyectos que en su desarrollo emplean recursos de internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoquen en la utilización de los recursos y no en buscarlos.

Proyectos colaborativos (CO): Se llevan a cabo en ambientes grupales que cruzan fronteras, en los cuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas.

Actividades para aprender informática: (AI): Proyectos cortos, concretos e interesantes para desarrollar la competencia en el uso de las distintas herramientas informáticas.

A continuación te presentamos un listado de proyectos, organizados por asignaturas de estas cuatro modalidades, principalmente de matemáticas.

MATEMÁTICAS
  • Matemáticas.
    • Op mis calificaciones durante este periodo

En este proyecto cada estudiante utiliza la hoja de cálculo para registrar sus calificaciones en las materias de un periodo. De esta manera, pueden inferir qué notas necesitan en los trabajos, pruebas, tareas, etc. Para lograr la calificación que desean alcanzar al final del periodo.

    • Pc El caos, Auto similitud y Fractales

Proyecto de clase cuyo objetivo primordial es presentar la idea de modelos matemáticos no lineales y caos Dinámico. Ofrece ejemplo claro de cómo en algunos casos solo es posible realizar ciertos procesos matemáticos con la tecnología. Introduce ideas sobre auto similitud, recurcion y fractales. El objetivo se logra, mediante el análisis de modelos de crecimiento y estabilidad de poblaciones. TIC: Internet (opcional), hoja de calculo, software para fractales.

    • Pc Cómo aprender sobre graficas y tablas con hojas de calculo

Proyecto de clase que busca que los niños entiendan cómo se usan tablas y gráficas para representar información y cómo éstas se pueden construir mediante el uso de la hoja de cálculo. TIC: hoja de calculo, procesador de texto, presentaciones multimedia.

  • Números y operaciones.
    • Op cómo gastar un millón de dólares

Proyecto de clase con el que se pretende iniciar a los estudiantes en la solución de problemas matemáticos que no tiene una respuesta única, resolviendo cómo gastar un millón de dólares. Se manejan conceptos como sentido numérico, números grandes y valor de las cifras en el sistema numérico decimal. TIC: Internet, Hoja de calculo y presentaciones multimedia.

    • Op Cómo usar gráficas para entender problemas

Proyecto de clase en el que se desarrolla una estrategia que ayuda a los estudiantes a resolver problemas de aplicación de conceptos aritméticos, mediante la utilización de multimedia y ayudas gráficas del computador. TIC: presentaciones multimedia y editor gráfico.

    • Op Ideas de lecciones para trabajar con fracciones

Practicas de repetición para que los estudiantes aprendan a convertir entre fracciones, decimales y porcentajes.

    • Op lecciones de Cálculos

Esta lección combina el uso de cuatro diferentes simulaciones (applets) para aprender a estimar con actividades de clase divertidas

    • Op El rey de la fracción

Combinando la imaginación, el juego de cubos y algunos “applets” de computador es posible enseñar fracciones a los estudiantes. El uso de esta variedad de herramienta despertará el interés de los estudiantes y les enseñará sobre fracciones.

    • Op Lección de multiplicación

Esta lección combina el uso de simulaciones para enseñar y reforzar los conceptos de multiplicación

    • Op El diagrama de Venn y el Clasificador de figuras

Los estudiantes aprenden a usar diagramas de Venn para representar clasificaciones de figuras y para contar la cantidad de objetos en un conjunto dado.

    • Op Lección sobre Factores

Los estudiantes aprenderán cómo factorizar números utilizando manipulables y applets del computador.

    • Op Conversión de fracciones

Los estudiantes aprenderán a hacer conversiones entre fracciones y porcentajes utilizando un “applet” de computador y el concepto de dinero.

    • Op Reconocimiento de patrones

Los estudiantes aprenderán acerca de patrones a través de actividades físicas, discusiones de clase y el uso de simulaciones (applets).

    • Op Juego de espías

Actividad para aprenderá trabajar con matemática modular y a utilizarla para descifrar mensajes codificados.

    • Op El diagrama de Venn

Esta actividad ayuda a los estudiantes a clasificar números en varias categorías respondiendo preguntas acera de los Diagramas de Venn, usando “applets” de computador.

    • Op Práctica de la Aritmética

Los estudiantes practican habilidades aritméticas. Se puede adaptar para prácticas con todo tipo de operaciones aritméticas que van desde la suma hasta operaciones con enteros y decimales.

    • Op Aritmética modular y criptografía

Las siguientes discusiones y actividades están diseñadas para permitir a los estudiantes practicar sus habilidades básicas de matemáticas mediante el aprendizaje de aritmética del reloj ( también conocida como aritmética modular) y criptografía. Esta lección se puede desarrollar individualmente o en grupos de cualquier tamaño. Como esta lección puede durar casi dos horas, se puede separar fácilmente en dos.

    • Op estimaciones

Esta lección está diseñada para enseñar a los estudiantes cómo hacer estimaciones.

    • Op Fracciones

Sitúa a los estudiantes en las fracciones y explora operaciones matemáticas básicas con ellas, comparándolas entre sí y expresando fracciones en forma de decimales y de porcentajes.

    • Op Multiplicación de decimales y de números mixtos

Esta lección está diseñada para incrementar las habilidades asociadas con la multiplicación de decimales y números mixtos y para ayudar a los estudiantes a visualizar el efecto de multiplicar por un número decimal o mixto.

    • Op Introducción a sucesiones aritméticas y geométricas

Presenta a los estudiantes las nociones de sucesión aritmética y sucesión geométrica. Los estudiantes profundizan en estos conceptos desarrollando sucesiones, variando el primer término y la razón, en ambos casos.

    • Op Patrones de fractales

Esta lección ha sido diseñada para presentar a los estudiantes la idea de buscar patrones de formación en la generación de diferentes tipos de fractales.

    • Op Patrones en el triángulo de Pascal

Muestra a los estudiantes que existen patrones de números en el triángulo de Pascal y refuerza la habilidad del estudiante para identificarlos.

    • Op conjuntos y el diagrama de Venn

Esta lección presenta a los estudiantes de idea de qué es un conjunto y lo que significa ser parte de un conjunto. Los estudiantes practicarán con conjuntos simultáneamente con el diagrama de Venn.

  • Geometría
    • Wq Triángulos Rectángulos

Los estudiantes deben realizar una Unidad Didáctica sobre Triángulos Rectángulos en una o varias páginas Web. En estas, deben exponerse todos los conceptos, teoremas y propiedades relativos a dichos triángulos, así como las actividades y curiosidades que ellos juzguen oportuno añadir.

    • Po Módulos de simulaciones listos para descargar

Las simulaciones son una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de los temas complejos de algunas materias. Cuenta con varios módulos para Matemáticas, física, astronomía y estadística que pueden utilizarse para cubrir contenidos específicos de estas.

    • Pc Una investigación sobre el teorema de Pitágoras

Proyecto de clase que busca que los estudiantes manejen con fluidez el teorema de Pitágoras, realizando diferentes actividades, desde la conjetura sobre el resultado del teorema, hasta la demostración y generalización del mismo en otro tipo de figuras, diferentes al triángulo rectángulo. TIC: hoja de Cálculo, Software para geometría (opcional), Presentaciones multimedia.

  • Algebra
    • Po Predecir y verificar, Estrategia para resolver problemas

Este artículo evidencia como la hoja de cálculo ayuda a los estudiantes, de manera intuitiva, a lograr una mejor comprensión del algebra. Suministra ejemplos de cómo esta herramienta los estimula a descomponer los problemas para solucionarlos con mayor facilidad.

    • Po Resolver Ecuaciones con la hoja de cálculo

La funcionalidad de la hoja de cálculo para crear gráficas, puede ayudar a los estudiantes a visualizar las ecuaciones y sus posibles soluciones, de nuevas maneras. Con ella pueden relacionar la asignación de valores a variables con la representación gráfica de una ecuación y, observar los resultados numéricos.

    • Pc Aproximaciones lineales

Proyecto de clase en el que mediante la utilización de la hoja de cálculo y a partir de una serie de datos, los estudiantes deben ajustar las líneas rectas que mejor se aproximen a los mismos y con ellas realizar predicciones que interpolen o extrapolen los datos en estudio. TIC: Internet, Hoja de Cálculo, Procesador de Texto.

    • Pc Tres ardillas y un montón de nueces

Proyecto de clase que muestra a estudiantes y profesores algunas estrategias específicas, para resolver problemas basados en una historia. En este caso específico, averiguar de cuántas maneras pueden repartirse tres ardillas un montón de nueces. Estrategias: Manejo de objetos físicos para representar el problema, utilización de tablas electrónicas. TIC: procesador de texto y Hoja de cálculo.

    • Pc Solución de problemas polinomiales

Proyecto de clase que busca crear una herramienta que ayude a los estudiantes a entender la naturaleza de una ecuación polinomial, cómo se resuelve y cómo se pueden graficar funciones de este tipo. Herramienta matemática, que se fundamenta en el uso de Hojas de Cálculo. Permite visualizar problemas matemáticos que involucran ecuaciones polinomiales. TIC: Hoja de Cálculo, Software para matemáticas.

    • Pc Un juego para descifrar fórmulas

Proyecto de clase que utiliza máquinas de cálculo creadas por los estudiantes, en una hoja de cálculo, para desarrollar habilidades sobre inferencia de fórmulas aritméticas o algebraicas, entender las reglas de precedencia a de las operaciones y manejar conceptos básicos del algebra (como variable y constante). TIC: Hoja de Cálculo.

  • Probabilidad
    • Op Dulces de colores

Proyecto retador en el que grupos de estudiantes apoyados en una hoja de cálculo determinan porcentaje y realizan inferencias sobre la cantidad de dulces de cada color que contiene una “bolsa misteriosa”. Se basan en la muestra de los dulces de cada color repartidos a cada grupo.

    • Op Módulos de simulaciones listos para descargar

Las simulaciones son una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de los temas complejos de algunas materias. Cuenta con varios módulos para matemáticas, Física, Astronomía y Estadística que pueden utilizarse para cubrir contenidos específicos de estas.

http://www.eduteka.org/creacionProyectos.php

Bibliografía:

Ruiz, E y Velasco Sánchez

Centro de Estudios Sobre la Universidad

Universidad Nacional Autónoma de México

Sánchez, C. Mónica Ma.

Mmsanchezcaramail.com

www.eduteka.org.

http://www.eduteka.org/robóticapedagógica.php

http:/www.eduteka.org/creacionproyectos.php

domingo, 25 de marzo de 2007

tarea 9 sistemas

ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE LA COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ

NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO

FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA

GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.

TAREA 9 DE SISTEMAS

FECHA 21 AL 25 DE MARZO DEL 2007

CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.
La robótica pedagógica:
Los nuevos ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica, propone un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento; de tal manera que fomente el uso de materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Conceptos de la robótica pedagógica:
Modelo: Esquema teórico generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, que se elabora su comprensión y el estudio de su comportamiento.
(Real Academia de la Lengua Española 2001)
Término pedagógico: Hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Se dice también que es el conjunto de procesos de formación que ocurren cuando hay una intención bilateral: enseñar algo que quiere aprender.
Ambientes de aprendizaje: Se refiere a las circunstancias que se disponen (Entorno físico y psicológico, recursos y restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el estudiante cumpla con su misión, que es aprender. La actividad de enseñanza-aprendizaje puede ser muy rica, pero si el estudiante no lleva acabo sus actividades y si aprovecha su potencial, de nada sirve (Galvis, 2000).
La robótica pedagógica: Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien con el estudio de las ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco, 1987).
Ruiz-Velasco menciona en su lectura que la Pedagógica se inspira principalmente en la teoría Piagetiana, ayudándose de la Inteligencia Artificial (IA) y de la Robótica Pedagógica (RP), en lo particular que permita incidir sobre un medio ambiente concreto y facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología por parte de los estudiantes, propiciando que ejecute manipulaciones y controles por la computadora.
Ampliar el modelo de Gagné basado en la teoría de la información para privilegiar las actividades educativas de tipo heurístico sobre las algorítmicas, donde los estudiantes sean los que creen, organicen, ejecuten y controlen sus propias experiencias. El entorno activo de los estudiantes les permitirá la experimentación directa, favoreciendo el proceso de resolución de problemas de manera heurística.
Teorías de aprendizaje que sustentan el trabajo con Robótica pedagógica:
Autores como Chiappeta (1976), Desautels (1978), Tellier (1979), han mostrado en Educación Secundaria y Media, no han desarrollado el pensamiento formal, tal como lo define Piaget (1964). Entonces existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas y aquí Gagné afirma que con la propuesta de dos estrategias, las cuales son:
1. Solucionando diferentes situaciones problemáticas
2. Dejar practicar al estudiante y de que se convenza que tiene que resolver problemas
En esta línea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearly; cuyas teorías mencionan que el aprendizaje es función del desarrollo y estimulo del pensamiento creativo de los estudiantes.



Con estas teorías la robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

En la robótica pedagógica se pueden construir robots de carácter educativo, como los mostrados en la sesión 9, el carrusel, los carritos, el yo pienso construir es un modelo matemático, para medir ángulos en el sistema sexagesimal y en radianes; la parte mecánica será un carril de dos circunferencias concéntricas, para hacer pasar un carrito con su motor, unido a través de un circuito( la electrónica) y unido a la computadora para insertar un programa que mida los ángulos, múltiplos de 30°, 45° y 60°



Bibliografía:
Ruiz, E. y Velasco Sánchez
Centro de Estudios Sobre la Universidad
Universidad Nacional Autónoma de México

http://www.eduteka.org/robóticapedagógica.php

miércoles, 21 de marzo de 2007

PARTE DE LA TAREA 6

ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE LA COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ

NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO

FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA

GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.

TAREA 8 DE SISTEMAS

FECHA 5 AL 9 DE MARZO DEL 2007

CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.

SISTEMA DE CÓMPUTO EN EL AULA DE CLASES

Los enfoques

· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.

· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.

· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

  • Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
  • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
  • En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille.
  • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:

La computadora como mediadora educativa exige:

    • Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
    • Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.

Tipos de sistema educativos computarizados.
Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:

a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias.
b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.
c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.
d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)

PRINCIPALES INSTRUMENTOS DE TRABAJO PARA UN SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCACIONAL.

COMPUTADORA

Software.-

Búsqueda (Enciclopedia Encarta versión actualizada).

Microsoft Office (versión más reciente).

Sistema operativo (Windows) recomendado.

Antivirus (Norton versión actualizada).

Diseño (corel draw).

Programas didácticos.

Etc.

COMPLEMENTOS BÁSICOS:

Regulador (que soporte los aparatos que dependan de el).

Cañón.

Teclado.

Mouse.

Cámara digital.

Internet.

Impresora.

Escáner.

BIBLIOGRAFÍA: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm

martes, 20 de marzo de 2007

TAREA 8 DE SISTEMAS

ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE LA COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ

NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL


COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO

FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA

GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.

TAREA 8 DE SISTEMAS

FECHA 14 al 20 DE MARZO DEL 2007

CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.


Respecto de la simulación, simulacro y emulación; ventajas y desventajas de la pedagogía en el laboratorio virtual.

Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo un comportamiento, reproduciendo sensaciones que en realidad no ocurren; como son la velocidad y la aceleración acerca de un entorno físico a través de una máquina en el caso del cómputo educativo es la computadora con el uso del internet y los simuladores que pueden ser los applets, que son modelos matemáticos que consiguen reproducir precisamente las sensaciones antes expuestas de velocidad y aceleración a través de complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores, en un entorno llamado sintético.

Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias técnicas, utilizando un modelo de equipo o un software, haciéndolo correr con un ordenador mas convencional a esto se le conoce como Software Rehosteado

Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. Por ejemplo en España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son Indra y EADS.

Los tipos de simuladores:

· Simulador de carreras: se pueden conducir automóviles, motocicleta y camiones principalmente.

· Simulador de vuelo: permite dominar el mundo de la aviación

· Simulador de trenes: permite controlar trenes.

· Simulador de vida: permite controlar una persona y su vida.

· Simulador político: permite rolear como político.

· Simuladores de cómputo educativo(modelos matemáticos y los appelets)

Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/simulador

Consta de:

· Vistas

· Herramientas

· Registrar/entrar

· Navegación

· Buscar

· Otros idiomas

Introducción

Los multimedios (incluyendo a Internet) se han convertido en la última moda en educación. Las instituciones educativas que inicialmente tenían sus reservas al respecto han ido incorporando esta tecnología. Muchas, sobre todo las escuelas privadas, lo han hecho para mantenerse competitivas; otras instituciones han adoptado los multimedios a partir de una auténtica convicción sobre sus ventajas educativas; y, finalmente, otras más lo han hecho porque, al actualizar sus equipos de cómputo, se han dado cuenta de que la diferencia de precio entre las computadoras multimedios y las que no lo son es prácticamente nula.

Hace ya algunos años que predecíamos que muy pronto los multimedios desaparecerían o dejarían de tener importancia como elemento de publicidad y mercadeo precisamente porque estaban destinados a triunfar: esto es, ya no habría, en el futuro inmediato, computadoras que no sean multimedios2. Llegado ese momento, nadie consideraría particularmente especial el que su computadora fuera multimedios, de la misma manera en que nadie se sorprende hoy día de que su computadora sea capaz de escribir textos. El futuro es claro: todas las computadoras personales serán multimedios y tendrán capacidad de conexión a Internet. Ese futuro es prácticamente el presente; hoy día resulta absurdo no adquirir una computadora multimedios, cuando los precios se han abatido a los niveles de las computadoras sin multimedios. Parece claro también que quizá pronto sea incluso imposible comprar una computadora que no sea multimedios.

Una computadora multimedios es simplemente aquella que puede reproducir varios "medios"; típicamente, texto, audio, imágenes de alta resolución y video. En términos de mercadeo, sin embargo, se ha equiparado "multimedios" con el que la computadora esté dotada con un lector de CD-ROM (disco compacto de datos). Ello ha llevado a algunos profesores a confundir CD-ROM con multimedios; pero el CD-ROM no es sino un disco óptico de alta capacidad. Y de hecho, hay títulos en CD-ROM (como muchos de los que publica la Universidad de Colima) que contienen solamente texto, lo que muestra que multimedios y CD-ROM no son necesariamente lo mismo.

Emulación:

En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma, un uso popular de un emulador es la imitar la experiencia de los video juegos de máquinas recreativas; en el caso de matemáticas puede ser la calculadora Cassio Clas Pad manager que se puede instalar en la computadora y ahí realizar las distintas operaciones que en ella se pueden ejecutar.

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.