domingo, 25 de marzo de 2007
tarea 9 sistemas
CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE LA COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ
NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO
FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA
GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.
TAREA 9 DE SISTEMAS
FECHA 21 AL 25 DE MARZO DEL 2007
CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.
La robótica pedagógica:
Los nuevos ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica, propone un modelo pedagógico que favorezca la construcción del conocimiento; de tal manera que fomente el uso de materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Conceptos de la robótica pedagógica:
Modelo: Esquema teórico generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, que se elabora su comprensión y el estudio de su comportamiento.
(Real Academia de la Lengua Española 2001)
Término pedagógico: Hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Se dice también que es el conjunto de procesos de formación que ocurren cuando hay una intención bilateral: enseñar algo que quiere aprender.
Ambientes de aprendizaje: Se refiere a las circunstancias que se disponen (Entorno físico y psicológico, recursos y restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el estudiante cumpla con su misión, que es aprender. La actividad de enseñanza-aprendizaje puede ser muy rica, pero si el estudiante no lleva acabo sus actividades y si aprovecha su potencial, de nada sirve (Galvis, 2000).
La robótica pedagógica: Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien con el estudio de las ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco, 1987).
Ruiz-Velasco menciona en su lectura que la Pedagógica se inspira principalmente en la teoría Piagetiana, ayudándose de la Inteligencia Artificial (IA) y de la Robótica Pedagógica (RP), en lo particular que permita incidir sobre un medio ambiente concreto y facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología por parte de los estudiantes, propiciando que ejecute manipulaciones y controles por la computadora.
Ampliar el modelo de Gagné basado en la teoría de la información para privilegiar las actividades educativas de tipo heurístico sobre las algorítmicas, donde los estudiantes sean los que creen, organicen, ejecuten y controlen sus propias experiencias. El entorno activo de los estudiantes les permitirá la experimentación directa, favoreciendo el proceso de resolución de problemas de manera heurística.
Teorías de aprendizaje que sustentan el trabajo con Robótica pedagógica:
Autores como Chiappeta (1976), Desautels (1978), Tellier (1979), han mostrado en Educación Secundaria y Media, no han desarrollado el pensamiento formal, tal como lo define Piaget (1964). Entonces existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas y aquí Gagné afirma que con la propuesta de dos estrategias, las cuales son:
1. Solucionando diferentes situaciones problemáticas
2. Dejar practicar al estudiante y de que se convenza que tiene que resolver problemas
En esta línea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearly; cuyas teorías mencionan que el aprendizaje es función del desarrollo y estimulo del pensamiento creativo de los estudiantes.
Con estas teorías la robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
En la robótica pedagógica se pueden construir robots de carácter educativo, como los mostrados en la sesión 9, el carrusel, los carritos, el yo pienso construir es un modelo matemático, para medir ángulos en el sistema sexagesimal y en radianes; la parte mecánica será un carril de dos circunferencias concéntricas, para hacer pasar un carrito con su motor, unido a través de un circuito( la electrónica) y unido a la computadora para insertar un programa que mida los ángulos, múltiplos de 30°, 45° y 60°
Bibliografía:
Ruiz, E. y Velasco Sánchez
Centro de Estudios Sobre la Universidad
Universidad Nacional Autónoma de México
http://www.eduteka.org/robóticapedagógica.php
miércoles, 21 de marzo de 2007
PARTE DE LA TAREA 6
ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE
CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE
COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ
NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO
FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA
GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.
TAREA 8 DE SISTEMAS
FECHA 5 AL 9 DE MARZO DEL 2007
CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.
SISTEMA DE CÓMPUTO EN EL AULA DE CLASES
Los enfoques
· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.
· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
Algunas aplicaciones educativas de la computadora.
- Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
- La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
- En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille.
- La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
La computadora como mediadora educativa exige:
- Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
- Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.
Tipos de sistema educativos computarizados.
Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:
a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias.
b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.
c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.
d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)
PRINCIPALES INSTRUMENTOS DE TRABAJO PARA UN SISTEMA DE CÓMPUTO EDUCACIONAL.
COMPUTADORA
Software.-
Microsoft Office (versión más reciente).
COMPLEMENTOS BÁSICOS:
Regulador (que soporte los aparatos que dependan de el).
Cañón.
Teclado.
Mouse.
Cámara digital.
Internet.
Impresora.
Escáner.
BIBLIOGRAFÍA: http://iteso.mx/~carlosc/pagina/inv_comunicacion/compuedu2.htm
martes, 20 de marzo de 2007
TAREA 8 DE SISTEMAS
ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE
NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO
Respecto de la simulación, simulacro y emulación; ventajas y desventajas de la pedagogía en el laboratorio virtual.
Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo un comportamiento, reproduciendo sensaciones que en realidad no ocurren; como son la velocidad y la aceleración acerca de un entorno físico a través de una máquina en el caso del cómputo educativo es la computadora con el uso del internet y los simuladores que pueden ser los applets, que son modelos matemáticos que consiguen reproducir precisamente las sensaciones antes expuestas de velocidad y aceleración a través de complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores, en un entorno llamado sintético.
Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias técnicas, utilizando un modelo de equipo o un software, haciéndolo correr con un ordenador mas convencional a esto se le conoce como Software Rehosteado
Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. Por ejemplo en España las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son Indra y EADS.
Los tipos de simuladores:
· Simulador de carreras: se pueden conducir automóviles, motocicleta y camiones principalmente.
· Simulador de vuelo: permite dominar el mundo de la aviación
· Simulador de trenes: permite controlar trenes.
· Simulador de vida: permite controlar una persona y su vida.
· Simulador político: permite rolear como político.
· Simuladores de cómputo educativo(modelos matemáticos y los appelets)
Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/simulador
Consta de:
· Vistas
· Herramientas
· Registrar/entrar
· Navegación
· Buscar
· Otros idiomas
Introducción
Los multimedios (incluyendo a Internet) se han convertido en la última moda en educación. Las instituciones educativas que inicialmente tenían sus reservas al respecto han ido incorporando esta tecnología. Muchas, sobre todo las escuelas privadas, lo han hecho para mantenerse competitivas; otras instituciones han adoptado los multimedios a partir de una auténtica convicción sobre sus ventajas educativas; y, finalmente, otras más lo han hecho porque, al actualizar sus equipos de cómputo, se han dado cuenta de que la diferencia de precio entre las computadoras multimedios y las que no lo son es prácticamente nula.
Hace ya algunos años que predecíamos que muy pronto los multimedios desaparecerían o dejarían de tener importancia como elemento de publicidad y mercadeo precisamente porque estaban destinados a triunfar: esto es, ya no habría, en el futuro inmediato, computadoras que no sean multimedios2. Llegado ese momento, nadie consideraría particularmente especial el que su computadora fuera multimedios, de la misma manera en que nadie se sorprende hoy día de que su computadora sea capaz de escribir textos. El futuro es claro: todas las computadoras personales serán multimedios y tendrán capacidad de conexión a Internet. Ese futuro es prácticamente el presente; hoy día resulta absurdo no adquirir una computadora multimedios, cuando los precios se han abatido a los niveles de las computadoras sin multimedios. Parece claro también que quizá pronto sea incluso imposible comprar una computadora que no sea multimedios.
Una computadora multimedios es simplemente aquella que puede reproducir varios "medios"; típicamente, texto, audio, imágenes de alta resolución y video. En términos de mercadeo, sin embargo, se ha equiparado "multimedios" con el que la computadora esté dotada con un lector de CD-ROM (disco compacto de datos). Ello ha llevado a algunos profesores a confundir CD-ROM con multimedios; pero el CD-ROM no es sino un disco óptico de alta capacidad. Y de hecho, hay títulos en CD-ROM (como muchos de los que publica la Universidad de Colima) que contienen solamente texto, lo que muestra que multimedios y CD-ROM no son necesariamente lo mismo.
Emulación:
En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma, un uso popular de un emulador es la imitar la experiencia de los video juegos de máquinas recreativas; en el caso de matemáticas puede ser la calculadora Cassio Clas Pad manager que se puede instalar en la computadora y ahí realizar las distintas operaciones que en ella se pueden ejecutar.
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.
lunes, 12 de marzo de 2007
Costeo de un sistema de cómputo educativo
ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE
COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ
NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO
FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA
GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.
SEGUNDA PARTE DE LA TAREA 5 DE SISTEMAS
FECHA 21-27 DE FEBRERO DEL 2007
CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.
Computadora en el aula
Computadora
Debido al soporte técnico y garantía, así como la relación COSTO/DESEMPEÑO se elige una computadora de "marca":
Dell Dimension 3100
Con las características:
Microprocesador
Procesador Intel® Pentium® 4 521 con Tecnologia HT
Sistema Operativo
Windows XP Edición Home. En este punto habría necesidad de considerar el uso de Linux basado en la distribución EDUBUNTU una distribución desarrollada para la educación.
Memoria
512 Mb Doble Canal DDR SDRAM a 400 Mhz
Disco Duro
80 GB
Monitor
Pantalla plana de 15 pulgadas
Multimedia
Audio integrado, Bocinas, unidad CD-RW 48x y DVD en uno (es un sistema COMBO), Mouse y teclado
Precio final:
$ 7, 200. 00 pesos
viernes, 9 de marzo de 2007
INVESTAGACION SOBRE LA TELESESION 6 (WEBQUEST)
ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE
CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE
COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ
NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO
FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA
GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.
TAREA 6 DE SISTEMAS
FECHA 1 DE MARZO DEL 2007
CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.
LA WEBQUEST
Las “WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en la red. Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contiene con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas. Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una determinada actividad. Con este objetivo, en los grados inferiores, el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra información; en superiores entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros que los complementen, de esta manera los estudiantes se enfocan a utilizar información más que en buscarla.
Las “WebQuests”, cada vez mas utilizadas por docentes en todo el mundo fueron desarrolladas inicialmente por Bernie Dodge. Que están compuestas por seis partes:
1.-Introducción
2.-tarea
3.-Proceso
4.-Recursos
5.-Evaluación
6.-Conclusión
Donde la tarea es la parte mas importante de una WebQuests ya que debe interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo del desarrollo de la actividad, para incrementar de esta manera su comprensión sobre el tema que se esta abordando.
ASPECTOS CLAVES EN EL DISEÑO DE UNA WEBQUEST
v La tarea debe transformar la información, es decir, el alumno no solo encuentra respuestas a sus preguntas sino que implica un proceso de investigación y transformación de la información obtenida.
v Las WebQuest son actividades en grupo y por roles en el cual desarrolla un trabajo cooperativo.
v La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrolla procesas cognitivos de carácter superior.
v La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que un determinado contexto serial.
v La evaluación se propone en forma de matriz y en ella se describe lo mas concreto y claramente posible los aspectos que se evaluaran y de modo y se les asigna valores en escala dependiendo del grado de cumplimiento de los objetivos.
Corta duración: objetivo adquision y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis).
Larga duración: objetivo extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificaron, abstracción).
WIKI PAGE
Es un sitio Web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una pagina Web. De una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramientas efectiva para la escritura colaborativa. La tecnología wiki permite que pagina Web alojadas en un servidor publico sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, conservando un historial de cambios que permiten recuperar de manera sencilla cualquier estado anterior de la pagina. Cuando alguien edita una pagina wiki sus cambios aparecen inmediatamente en
Una MiniQuest esta inspirada en el concepto de las módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento critico a demás de la construcción de conocimiento. Las MiniQuest fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades practicas para diseñar, producir e implementar WenQuest. Una MiniQuest son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Por otro lado, los profesores que comprenden como se crean documentos de aprendizaje para la red, pueden usar el modelo de MiniQuest para desarrollar múltiples actividades instructivas en tiempo corto.
Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuest:
v Las MiniQuest de Descubrimiento: se lleva a cabo al comienzo de una unidad curricular, esta diseñada para presentar a los estudiantes una unidad particular.
v Las MiniQuest de Exploración: se realiza en el transcurso de la unidad curricular esta dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular se puede usar conjuntamente con la de descubrimiento.
v Las MiniQuest de Culminación: se desarrolla al final de la unidad curricular a veces pueden necesitar que se use información obtenida de otra tipo de MiniQuest.
Una MiniQuest esta compuesta por tres secciones:
v Escenario: establece un contexto real para el proceso de solución de problemas, típicamente ubica en el escenario a los estudiantes en un papel verdadero que desempeña un adulto, además establece la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
v Tarea: incluye serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial, es muy estructurada, por que la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos periodos de clase. las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la red.
v Producto
Incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. Puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. Si no se promueve la creación de conocimiento entonces la actividad será simplemente una hoja de trabajo en línea y no lo que debe ser, una actividad de investigación.
| CARACTERISTICAS | MINIQUEST | WEBQUEST |
| Componentes | Escenario tarea producto | Introducción tarea Recursos proceso evaluación |
| Tiempo requerido para su desarrollo (basado en un profesor individual que diseña totalmente la actividad) | Profesores sin experiencia: 2 días. Profesores experimentando:3-4 horas.(definición: un profesor experimentado es aquel que ha experimentado es aquel que ha realizado diseños de currículos en línea) | Profesores sin experiencia: 4-6 días, como mínimo. Profesores experimentados: 2-3 días. |
| formato | Solamente de corta duración | Corta duración y larga duración. |
| Tiempo de clase necesario para desarrollarlo | Periodo de 1 o 2 clases de 50 minutos cada una | Entre una semana y un mes(basado en clases de 50 minutos cada una) |
| Fundamento pedagógico | Construcción de conocimiento basado en la indagación/ investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior. | Construcción de conocimiento basado en la indagación/ investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior. |
| Papeles de los estudiantes | El escenario provee un papel para el estudiante | En caso de requerirse, los grupos de trabajo cooperativo asumen los papeles, reales, especificados en la tarea. |
| Se requiere o usa una pregunta esencial? | si | Se da a entender implícita |
| Se realiza una forma individual o cooperativa | Puede realizarse individual o cooperativamente | Regularmente se realizan en un proceso cooperativo. |
| Es multidisciplinario? | Generalmente no, ya que se basa en una actividad de corta duración | Es posible; la larga duración permite extensiones intercurriculares. |
| Ejemplos.(ingles) | Tornadoquest dresdenquest | Chinaquest Lookwho´s footing |
Blogs
Un blog, también conocido como weblog o cuaderno de bitácora
(listado de sucesos) es un sitio Web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el mas resiente , donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente . habitualmente , en cada articulo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta , de forma que es posible establecer un dialogo.El uso o temática de cada weblog es particular, los hay de tipo personal ,periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico , educativo(edublods),politicos,etc.
El origen de la computadora esta considerado como la disciplina que ayuda a almacenar, procesar y manipular todo tipo de información. La computadora se ubica desde cuando aparece la necesidad de contar y tener el control adecuado desde nuestras pertenencias, así como la necesidad de registrar o guardar memoria; al transcurrir el tiempo el ser humano ha desarrollado conceptos y herramientas de apoyo para actuar cada vez con mayor facilidad, precisión y con menor tiempo en el proceso y registro de la información. De esta manera la computadora tiene como antecedente la necesidad del ser humano de contar con herramientas y medios que le permitan registrar y manipular información y desarrollar procedimientos lógicos para obtener diversos resultados a partir de la información. Podemos asociar de tiempos remotos, tanto antecedentes de software y de cómo era el hardware. Podemos decir que todo esto sea ido conformando desde una plataforma para el desarrollo de la moderna computadora para el cual desde el momento en que el hombre se constituyo con un ante pensante y desarrollo la ciencia y la técnica.
Partes del sistema de cómputo:
v El gabinete
v Fuente de alimentación
v Main board, mother board, board o tarjeta principal
v El microprocesador en la computadoras
v La memoria ram
v El disco duro
v Las unidades cd-r
v Tarjetas de video
v Tarjetas de sonido
v El modem
v Sistemas de sonido
v El teclado
v El raton
v El monitor
v La impresora
Existen tres tipos de computadora:
v Computadoras centrales
v Minicomputadoras
v Computadoras personales
El ciclo vital de adopción de la tecnología. La enseñanza en la universidad advierte un proceso costoso en el caso del uso de tecnologías según Moore, el uso de la tecnología mejora distingue dos tipo de uso éxito y fracaso en el éxito personas que se apoyan en el uso de la tecnología educativa y los que fracasados, unos pragmáticos y no pragmáticos.
jueves, 8 de marzo de 2007
Miniquest
Olimpiada de matemáticas 2007.
¿Cuántas cifras tiene el número 2^2002 X 5^2007?
Los estudiantes que quieren participar en la olimpiada de las matemáticas2007, se ven preocupados por las cifras que pudiera tener este número, ya que se imagina usted es muy grande, que difícilmente es concebible con muchas cifras, no es posible escribirlo con todas ellas; se tiene que expresar de alguna manera.
Tarea
Se tiene que investigar sobre el tema de exponentes, base 10
Página que habla de exponentes:
docentes.uacj.mx/gtapia/Moderna/Contenido/Unidad%20I/LEYES%20DE%20EXPONENTES.htm - 33k –
Página web que trata de base 10:
es.wikipedia.org/wiki/Sistema_decimal - 25k
Sobre olimpiada de matemáticas a nivel estado de Querétaro.
Comité Estatal de la Olimpiada de Matemáticas en el Estado de Querétaro
Las matemáticas, cuando se les comprende bien,poseen no sólo la verdad, sino tambiénla suprema belleza"
Bertrand Russel

www.geocities.com/ommqro/ - 10k
Producto:
Las cifras de este número 2^2002 X 5^2007 son muchas, se pregunta a los lectores, compañeros estudiantes de la maestría ¿Cómo resolverían este problema?.
martes, 6 de marzo de 2007
COTIZACION DE EQUIPO DE COMPUTO EDUCATIVO
ILCE: INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CECTE: CENTRO DE ESTUDIOS DE
COORDINADOR DEL MÓDULO: MANUEL GÁNDARA VÁZQUEZ
NOMBRE DEL TUTOR: YGNMAR GIL
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERÉTARO
FRANCISCO SAMUEL RAMÍREZ LUNA
GRUPO 4, JALPAN DE SERRA, QRO.
TAREA 3 SISTEMAS: COTIZACION DE EQUIPO DE CÓMPUTO EDUCATIVO
FECHA 19-23 DE FEBRERO DEL 2007
CORREO ELECTRÓNICO: framirez0410@cecte.ilce.edu.mx.
Date Tuesday, March 06, 2007 6:30:07 PM Sistema Base AMD Athlon® 64 3800+ 2.4 Ghz Eng (A38AL) / Spn (A38AS)
[466-2426 ] Sistema Operativo Windows Vista® Original Home Basic Spanish (VHB3ES)
[313-4911 ] Idioma del Sistema Idioma del sistema (Español)
[000-6666 ] Garantía 3 años de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C3OS)
[C3OS ] Memoria 1GB Doble Canal DDR2 SDRAM 533MHz- 2DIMMs (1GB52 )
[311-6624 ] Disco Duro 160GB Serial ATA (7200RPM) (160S)
[341-4063 ] Monitor Panel Plano Dell 24" , con soporte ajustable (2407FPW)
[2407WFP ] Tarjeta de Video 256MB ATI Radeon X1300 Pro
[X13PRO ] Dispositivo Óptico Bahia Unica: Quemador 16X (DVD+/-RW) con capacidad de doble capa (16DVDRW)
[16DVDRW ] Tarjeta de Sonido o Software Tarjeta Integrada Sound Blaster Audigy ADVANCED HD Audio (SBAHD)
[SBAHD ] Bocinas Barra de Sonido Dell para Panel Plano (AS501PA)
[AS501PA ] Modem 56K PCI Data Fax Modem (DFAX)
[DFAX ] Microsoft Office Software Microsoft® Office Professional 2007 - Small Business + Access database Eng (DVPRO) / Spn (DVPROSP)
[420-6584 ] Unidad de Floppy Unidad de Floppy, 3.5 de 1.44MB (FD)
[FD ] Mouse Dell Premium Optical USB Mouse
[POM ] Teclado Teclado USB Dell Multimedia en Español (MMKS)
[MMKS ] Tarjeta de Red Tarjeta de Red 10/100 Intel® PRO Integrado (IN)
[IN ] Software McAfee SecurityCenter 2007 with Antivirus, Firewall, Spyware Removal, Parental Control & Spamkiller, 24-months, Eng (VMCAF2Y) / Spn (VMCF2YS)
[420-6593 ] Opciones de Instalación Instalación de PC (LAINS1)
[915-9917 ] Conectividad Inalámbrica Ninguno
[000-0000] Precio de Compras $29,310.97* Precio en Pesos Mexicanos. El Precio incluye Flete e Impuestos de Importación. Incluye IVA.