martes, 29 de mayo de 2007

Tarea 16 de sistemas

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

El artículo presenta un enfoque novedoso para la evaluación de software educativo: se evalúa para orientar el uso de este tipo de programas por parte de los docentes; el resultado de la evaluación se traduce en una Guía de Uso, en que se consignan los juicios evaluativos, descriptivamente, sin llegar a prescribir formas de uso concretas, sino posibilidades de integración del Sw con sentido pedagógico en un currículo o proyecto pedagógico real. Se da énfasis, por tanto, más a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos del contenido, que a sus aspectos informáticos o técnicos; se exploran ampliamente las potencialidades pedagógicas, de estructura y metodológicas. Por último, se incorpora un mecanismo de enriquecimiento sucesivo del uso del programa, incorporando a la guía para su difusión los casos más ricos pedagógicamente, descritos por estudiantes y profesores.

El software educativo llega a las escuelas usualmente por la vía comercial. Y ya sabemos lo que esto significa: hay siempre un vendedor como agente inmediato entre los "productos" y el comprador (la escuela). Y los vendedores se dedican a vender y a nada más; sabemos que muchas veces desean vender "como sea", el asunto es vender. Así que, aun en el mejor de los casos, que el fabricante tenga conciencia del uso escolar y su trascendencia, lo cierto es que este tipo de materiales está llegando a la escuela, cada vez más masivamente, sin más criterio que los colorines que pinta un vendedor hábil, su precio y la posibilidad de que funcione en los equipos de que se dispone.

OBJETIVO PEDAGÓGICO

Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores:

Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente

Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera

Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa

Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?

Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al currículo vigente.

Organizadores y auto evaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, auto evaluaciones respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa.


METODOLOGÍA

Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.

1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.

Indicadores

Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente

Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.

Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones

facilitadotes: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.

Papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante

Exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente (con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.

Distribución de tiempos: un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.): aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.

Adaptabilidad

En qué medida el Sw impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.

Indicadores

Materiales: medida en que el Sw exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje

Limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.

Limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.


CONCLUSIÓN

El enfoque elegido para la evaluación de software educativo es poco ortodoxo: tiene el propósito de ayudar al usuario a incorporar con sentido el Sw a su proceso de enseñanza y de aprendizaje. Mantenemos la idea de que ahí se ubica el tema central de evaluación de Sw: la incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del Sw mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la incorporación misma del Sw. La evaluación tradicional está más enfocada a evaluar el Sw en sí; nuestro modelo, partiendo de este enfoque, va más allá, procurando poner juntas las posibilidades surgidas del diseño, con las reales del medio escolar. Seguimos, de alguna forma, el principio de aprendizaje significativo diferenciando la significatividad en sí, de la significatividad para un aprendiz concreto. Así mismo, si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar, valorar y difundir los usos más prometedores, para favorecer su apropiación por colegas.

Protocolo de evaluación de software educativo

El uso de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) trae como consecuencia otras formas de aprender, es decir de apropiarse del conocimiento; al respecto se plantea ventajas respecto de la estrategia de aprendizaje sobre la estrategia de enseñanza y de la educación presencial.

Para potenciar y apoyar esta nueva relación de interacción se debe contemplar que tipo de herramientas telemáticas se utilizan para interactuar, al respecto se observa que interactúa con el propio docente, con sus compañeros estudiantes, con el material o contenido en línea, hechos en distintos formatos digitales.

Ayudar en el proceso de aprendizaje a partir de los materiales escritos en formato escrito o digital, supone utilizar los principios psicoeducativos que favorecen los procesos de aprendizaje. Estos principios se refieren a la organización y planificación del contenido, a la comunicabilidad didáctica que favorece la comprensión y a la motivación del estudiante.

La evaluación de software educativo tiene como principales conceptos la usabilidad y la referencia didáctica para ser utilizados en el aula.

Página de donde se realizó la investigación:

http://www.uoc.es/web/esp/art/uoc/0109041/duartmartin.html

martes, 22 de mayo de 2007

Tarea 15 de sistemas

De la página http://www.aulafacil.com investigué un curso sobre proyectos, las componentes principales son:

El proyecto, conceptos, etapas del proyecto, estudio de factibilidad, el tamaño del proyecto, localización del proyecto, Ingeniería del proyecto, diagrama del proceso, plan de producción, maquinaria, organización de la empresa, presupuesto de inversión, financiamiento, proyecciones financieras, presupuestos de costos, las ventas, el precio de venta, punto de equilibrio, evaluación contable, tasa interna de rendimiento, relación beneficio costo, evaluación social del proyecto, evaluación del impacto ambiental.

Al relacionarlo con la asignatura de matemáticas, considero mucho muy importante a quién le vamos aplicar el proyecto que estamos realizando sobre el modelo matemático que involucra la construcción de instrumento que mida grados sexagesimales y la equivalencia en radianes y viceversa.

De las principales insumos para llevar a cabo este proyecto se cumplen ya que existen elementos que lo hacen viable, tal como la infraestructura, la escuela, las aulas loe medios electrónicos de comunicación, los estudiantes a quien se los pensamos preparar para su aprendizaje.

Entrar a la página http://www.dokeos.com/

Para realizar el registro de un curso en línea te piden tu nombre, tu primer nombre, tu correo electrónico, tu contraseña te vuelven a pedir tu contraseña.

Te puedes registrar en cualquier curso; en mi caso me voy a in inscribir en un curso de inglés para principiantes para un día con otro tomar un doctorado.

Atte Francisco Samuel Ramírez Luna

miércoles, 16 de mayo de 2007

TAREA 14 DE SISTEMAS


Tarea 14 Acerca de un plan de clase con el uso de software:

Asignatura: Matemáticas II
Objetivo: El estudiante resolverá problemas teóricos o prácticos utilizando la medición de ángulos en grados y radianes.
Tema: 1.1.3 Conversión de medidas de ángulos de grados a radianes y viceversa.
Basándome en los 7 momentos del método ELI (Enseñanza Libre de Improvización) del Doctor Ferreiro del módulo de Psicopedagogía.
1. Momento A (Activación afectiva) donde incentivamos al estudiante a aprender las matemáticas, mencionando que son parte de la ciencia y que es muy bonita y la podemos aprender todos usando un método y hábito de estudio.
2. Momento O (Orientación) ubicación de la asignatura, conocimientos con cierta hilación, donde primero se ven ciertos contenidos para después ver otros, como el de la conversión de grados a radianes y viceversa.
3. Momento PI (Proceso de Información) donde explicamos lo que pretendemos obtener, debemos de saber:
¿Qué es un radián? Un radio sobre la circunferencia
¿Qué es un ángulo llano? Un ángulo de 180°
¿Cuánto mide el perímetro o longitud de la circunferencia? P = 2πr, la mitad
P/2 = πr, que corresponde a un ángulo llano.
4. Momento R (Recapitulación) un radián es igual a 57.3° ya que:
180°/ πr = 1 rad/ r al despejar 1 rad = 180°( r)/ πr se elimina r y 1 rad = 180°/ π = 180°/ 3.1426 = 57.3°
5. Momento E (Evaluación) Demostrar que un radián equivale a 57.3°
6. Momento I (Interdependencia) Entre los estudiantes se relacionan para intercambiar ideas acerca de la demostración de radianes a grados y viceversa.
7. Momento SSMT (de Sentido, Significado, Metacognición y Transferencia).
En el momento 3 referente al Proceso de Información pensamos usar el modelador geométrico encontrado en el Galileo 2, el cual se puede usar para formar ángulos y medirlos para realizar las transformaciones respectivas.

Encontramos otro software que nos sirve para desarrollar nuestro problema la conversión de grados a radianes y viceversa ya que cuenta con la función de agregar animación solo que esta en demostración, su nombre es GEUP 3012e y se puede descargar de la página:
http://www.geup.net/geup3i.exe , de donde pudimos elaborar la siguiente imagen:


jueves, 10 de mayo de 2007

Tarea 13 de sistemas

La construcción de sofware (CSW) trata de introducir al estudiante en la disciplina de la ingeniería del software en general y más específicamente en el análisis y diseño de software orientado a objetos.
Se trata de orientar al estudiante a la introducción de técnicas, principios y heurísticas de ingeniería de software que le permitan abordar de forma sistemática el proceso de construcción de software en particular desde el paradigma del desarrollo de objetos.
En la construcción de software se pretenden los siguientes objetivos:
- Inculcar al estudiante a realizar en forma disciplinada el proceso de desarrollo de software, usando técnicas métodos y herramientas de ingeniería de software.
- Estudio de UML(Lenguaje Unificado de Modelado)
- Definición y aplicación de un proceso basado en UML
- Estudios de algunos de los principales patrones de diseño.

La elaboración de software trae como consecuencia que haya más interacción en el nuevo proceso de enseñanza aprendizaje, porque hay interacción entre el estudiante y docente; como pueden ser preguntas, comentarios, retroalimentaciones, participaciones.

Diseño, Instrumentación, Prueba y depuración final, Entrega son las etapas del proceso de desarrollo de software.
1. Dentro de la etapa d diseño se pueden observar los siguientes pasos:
Detección de necesidades, definición del objetivo del softwareDefinición del usuario y del contextoSelección de herramientas de desarrolloSelección de plataformaElaboración de un mapa mentalElaboración de una primera especificaciónElaboración de prototiposDeterminación final de requerimientos
2. Dentro de la instrumentación se puede observar los pasos de:Lineamientos de diseño y uso de recursosElaboración de pseudocódigoElaboración de códigoObtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechosintegración de medios3. Dentro de la prueba y depuración final se observa:
Depuración del softwareEvaluación y ajustes finales
4. Para la entrega se observan los siguientes pasos:Hay que tener siempre presente que para dicha encomienda a realizar es indispensable el Contar con un equipo interdisciplinario:Experto en contenidoExperto en diseño instruccionalExperto en interfaz con el usuarioProgramadorCapturistas, digitalizadores y procesadores de mediosdiseñadores gráficos, de audio y videoevaluadores
En el método antes descrito, se puede apreciar que es necesario contar con una serie de herramientas tales como el adiestramiento y capacitación en el uso y aplicación de las nuevas tecnologías, las bases o fundamentos de la administración, tales como la planeación, estudio de mercado, entre otros elementos, el dominio del diseño de instrumentos de medición, aplicación e interpretación de los mismos, conocimientos de estadística básica, y otros que en su momento van surgiendo dentro del trabajo diario. Dentro del método Van Mollen-Gándara, encontramos que se ubica exactamente en el primer número, que es diseño, aún más dentro de los subpuntos que son detección de necesidades, definición del objetivo del software, selección de herramientas de desarrollo, elaboración de un mapa mental, elaboración de prototipos, determinación final de requerimientos; cabe señala que son los que más sobresalen en el punto de diseño, que es en donde embona perfectamente el método antes citado, ya que recordemos que éste es un instrumento eficaz de planificación inicial.